Promoviendo salud y bienestar en la era digital: Plataformas Tecnológicas para el Desarrollo de Competencias Socioemocionales desde la Adolescencia hasta la Adultez Emergente
Este simposio abordará estrategias innovadoras para usar plataformas tecnológicas educativas, también llamados serious game, en el desarrollo de habilidades socioemocionales y la promoción de la salud y bienestar, desde la adolescencia hasta la adultez emergente. Se destacan iniciativas como EmoticSpace, una aventura gráfica dirigido a adolescentes, en la que el protagonista es un personaje cosmonauta cuya nave se estrella en el planeta E-mood. Con la ayuda de la Inteligencia Artificial Zul’un, se recorren los diferentes ecosistemas del planeta para conseguir reparar la nave y volver a la tierra, poniendo en práctica habilidades socio-emocionales. En segundo lugar, se presenta EmotiCare, un programa de intervención psicológica realizada sobre una plataforma tecnológica o videojuego, donde el protagonista es un agente temporal que debe viajar a diferentes lugares para recuperar los núcleos para reestablecer el equilibrio espacio-temporal. Está dirigido a adolescentes con una prevalente enfermedad crónica, la Diabetes Mellitus Tipo 1, y tiene como objetivo mejorar la calidad de vida y ajuste a la enfermedad. A continuación se presenta SEL4@ll, una intervención digital basada en el aprendizaje social y emocional (SEL) para promover el bienestar y la inclusión social en adolescentes europeos. Está diseñado como videojuego donde el protagonista descubre diferentes mundos a través de puertas mágicas, adquiriendo habilidades socio-emocionales que iluminan las ramas del skilltree y que serán necesarias para enfrentarse a la fuerza oscura que ha conquistado el mundo. Por último, EmoWell surge como herramienta para la etapa de la adultez emergente y fue diseñado como aventura gráfica en tercera persona donde el protagonista se embarca en un viaje en tren para visitar diferentes lugares descubriendo y aprendiendo sobre sí mismo y su potencial socio-emocional En resumen, el simposio explora el papel de la tecnología en la promoción de competencias claves, enfocándose en la promoción del bienestar emocional de los jóvenes.
Ponencias
IRINA NAVARRO MONTOYA
Universitat de València
IRINA NAVARRO MONTOYA
Desarrollo de competencias socioemocionales y ajuste emocional en la adolescencia mediante una plataforma tecnológica: emoTIC SPACE
MARIÁN PÉREZ-MARÍN
Universitat de València
MARIÁN PÉREZ-MARÍN
emoTICare: Un juego serio para adolescentes con Diabetes Mellitus de Tipo 1
SELENE VALERO MORENO
Universitat de València
SELENE VALERO MORENO
Potenciando el bienestar y la inclusión social en los Adolescentes Europeos: Desarrollo de Habilidades Socioemocionales a través de la Plataforma Digital SEL4@ll
INMACULADA MONTOYA CASTILLA
Universitat de València
INMACULADA MONTOYA CASTILLA
Promoción del bienestar y desarrollo de la regulación emocional en la adultez emergente a través de una plataforma tecnológica: emoWELL